أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة
الملخص
هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة، ولذا فقد قام الباحثون ببناء أداتي الدراسة والتي تمثلت في الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارة البرمجة، وفقا لطبيعة الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي لإتمام الدراسة، ولغرض الدراسة قام الباحثون ببناء بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية على منصة الكلاس دوجو، أظهرت النتائج: عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الأولى ومتوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي لاختبار الجانب المعرفي وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي المرتبطة بمهارات برمجة سكراتش، وأوصت الدراسة بتوظيف محفزات الألعاب الرقمية في بيئة التعلم الإلكتروني من أجل تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي.
الكلمات المفتاحية
النص الكامل:
PDF (English)
هذا العمل مرخص حسب Creative Commons Attribution 4.0 International License.